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오토체스류 게임 전성시대! 오토체스, 도타 언더로드, 롤 TFT에 대해 알아보자

조회수 2019. 6. 18. 17:59 수정
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지난 1월 4일 유즈맵 '오토체스'가 공개된 후 '대세 장르'로 떠올랐다

게임에 관심이 있으신 분이라면 <오토체스>라는 이름을 한 번쯤은 들어보셨을 겁니다. 그만큼 최근 화제가 되는 게임 중 하나죠. 이 게임은 지난 1월 4일 <도타2>의 유즈맵으로 처음 공개된 이후 특유의 '전략성' 덕분에 많은 게이머에게 사랑받고 있습니다.  

 

이제는 오토체스가 하나의 장르(?)가 된 것 같습니다. 원작의 엄청난 인기에 힘입어 <오토체스>를 만든 드로도 스튜디오가 스탠드얼론 버전 <오토체스>를 선보였고, <도타2> IP를 가진 밸브도 <도타 언더로드>를 내놓았습니다. 여기에 더해 라이엇 게임즈가 <오토체스>와 비슷한 <리그 오브 레전드>의 새로운 게임모드인 '전략적 팀 전투' 모드를 선보이겠다고 발표했습니다.

 

올해 처음 등장한 <오토체스>가 흥행한 이후 빠른 시간 내에 비슷한 장르의 게임이 쏟아졌기 때문에 이에 대한 정보를 얻고 싶어하시는 독자 분들이 많을 것이라고 생각합니다. 이번 글에서는 '오토체스류 게임' 네 가지를 한 자리에 모아 살펴보도록 하겠습니다. /디스이즈게임 오시영 기자

 

 

1.  전설의 시작, '오토체스류 게임' 유행을 시작시킨 유즈맵 오토체스!

 

▲ 이후 등장한 '오토체스류 게임'에 많은 영향을 끼친 원조 <오토체스>

  

중국의 드로도 스튜디오(중국명 거조다다)가 제작한 유즈맵 <오토체스>는 현재 쏟아지는 오토체스류 게임에 직접적, 간접적으로 영향을 미쳤다고 볼 수 있습니다. 이 장르의 원류라고 볼 수 있는 <워크래프트3> 유즈맵 '포켓몬 디펜스', '삼국지 디펜스'를 거쳐 히트작 <오토체스>까지 오면서 '오토체스류 게임'의 룰과 게임 방식이 정립된 것이죠.

 

게임 방식은 간단합니다. 유저는 준비 단계에 매 라운드 획득하는 골드로 '체스 말'을 사서 모아 조합하고 배치해 전투 단계에 무작위의 다른 사람이나 몬스터와 겨루면 됩니다. 같은 종류, 등급의 체스 말 3기를 모으면 상급 체스말 하나로 조합되며, 전투는 자동으로 이뤄집니다.

 

<오토체스>는 게임의 기본 틀만 놓고 보면 상당히 단순합니다. 그냥 돈 되는 대로 체스 말을 사서 모아 상급 체스말만 만들면 이기는 '운빨' 게임처럼 보일 수도 있습니다. 하지만 이게임은 특유의 전략성으로 많은 게이머의 사랑을 받고 있습니다. 어떻게 이것이 가능했을까요?  제작진이 게임의 깊이를 더하기 위해 여러 장치를 마련했기 때문이죠. 

 

이 게임은 현재  전면 한국어화가 이루어져 플레이하는데 전혀 무리가 없습니다. 또한 체스말 음성도 대부분 한국어로 더빙된 상태입니다. 원작인 <도타2>가 한국어 음성을 지원하기 때문이죠.

 

  

▲ 장치1: 종족과 직업 그리고 '마작'에서 차용한 최대 체스말 개수 제한 규칙

 

<오토체스>의 '체스말'은 각각의 종족과 직업을 가지고 있습니다. 일정 수량의 같은 종족과 직업을 가진 서로 다른 체스말을 체스판에 배치하면 특별한 효과를 얻을 수 있습니다. 이 효과는 전투의 승패를 가를 정도로 강력하기 때문에, 상급 체스말의 수를 더 적게 보유한 사람이 시너지 효과로 인해 전세 역전에 성공하는 경우도 심심치 않게 볼 수 있습니다.

 

여기에 더해 <오토체스>는 중국인에서 남녀노소 즐기는 국민 보드게임 '마작'의 룰을 차용해 그 깊이를 더했습니다. 마작에서는 ​상대방이 버린 패를 주워 날 수 있는데, <오토체스>도 비슷합니다. 이 게임의 체스말 비용은 1에서 5까지로 나뉘는데, 비용 별로 게임에 등장할 수 있는 말의 최대 개수가 정해져 있습니다. 비용이 1인 말부터 5인 말까지 차례로 45, 30, 25, 15, 10개만 게임에 등장하므로, 다른 사람이 내가 원하는 말을 들고 있다면, 그만큼 내 손에 들어올 확률이 적어지는 것이죠. 

 

바로 이런 요소 덕분에 <오토체스>는 단순히 '운'을 이용해 자신의 패만 강력하게 만드는 게임이 아니라, 짧은 시간 안에 다른 사람의 패까지 고려해야하는 등 '전략'적 요소를 강조한 깊이 있는 게임이라는 평가를 받을 수 있었습니다.


 

▲ 장치 2: 연패해도, 돈을 들고만 있어도 이자를 준다고? '추가 골드 시스템'

 

 <오토체스>에서는 플레이어에게 매 라운드 기본 골드를 지급합니다. 기본 골드는 1라운드에 1골드부터 5라운드까지 1골드씩 늘어나고, 이후에는 5골드로 고정됩니다. 전투에서 승리했을 때는 1골드를 더 획득할 수 있습니다.

 

또한 전투에서 연승하면 추가 골드를 지급받습니다. 3~5연승 시 추가 1골드, 6~8연승 시 추가 2골드, 9연승 이상부터는 추가 3골드를 받는 식이죠. 재미있는 점은 연패를 해도 연승과 마찬가지로 골드를 받을 수 있다는 것입니다. 이로 인해 유저에게 게임 초반 패배는 단지 적보다 운이 안좋아서 감당해야할 고통이 아닌, 큰그림으로 봤을 때 승리를 위해 선택할 수 있는 하나의 전략적 선택이 되었습니다.

 

내 예상보다 상대가 강력하면 손쉽게 끊겨버리는 연승과 다르게 연패는 체력이 허락하는 한 자신이 선택할 수 있는 옵션이라는 점에서 더 안정적으로 골드를 획득할 수 있는 수단입니다. 실제로 지난 4월 30일 추가된 캐릭터 '대즐'의 직업효과는 패배시 본체(짐꾼)이 받는 피해를 줄이므로 연패를 전략으로 삼는 유저들이 전략적으로 활용하는 경우도 많죠.

  

대즐은 짐꾼(본체)가 받는 피해를 줄여줘 '연패코인' 전략을 사용할 때 자주 채용된다

'이자'로 골드를 얻을 수도 있습니다. 플레이어는 매 라운드마다 자신이 들고 있는 돈 10골드 당 1골드를 추가로 획득할 수 있는 데, 이를 이자라고 합니다. 이자는 최대 5골드까지 획득할 수 있습니다. 이로 인해 만약 초반에 강해지고 싶다고 해서 무턱대고 체스말을 구입한다면 돈 쓰는 것을 꾹 참고 이자를 받으며 버틴 다른 유저와의 격차는 시간이 지날 수록 크게 벌어지게 됩니다.

 

실제로 숙련된 플레이어는 이 때문에 26골드를 저축 하한선으로 정하는 전략을 자주 사용하곤 합니다. 26골드에서는 각종 보너스를 계산하지 않고도 26-33-41-50으로 50골드를 맞추기 용이하기 때문이죠.  

 

라운드가 끝나고 7골드를 획득한 모습, 기본 5골드에 보유 20골드에 대한 이자로 2골드를 더 획득했다

 

 

2. 원작의 정통성을 잇는다! 드로도 스튜디오의 스탠드얼론 버전 <오토체스>

 

▲ 인기에 힘입어 모바일로 출시, PC버전은 연말 출시 예정

 

드로도 스튜디오는 유즈맵 <오토체스> 흥행에 힘입어, 퍼블리셔인 드래고네스트 게임즈(중국명 龙渊网络)와 손잡고 모바일 버전 스탠드얼론 <오토체스>를 양대 OS에 출시했습니다. 

 

<오토체스>는 올해 말에 PC 플랫폼에서도 출시될 예정입니다. 드로도 스튜디오는 지난 6월 10일 PC버전 트레일러를 공개하며, 에픽게임즈 스토어와 자체 서비스를 통해 선보일 것을 발표했습니다. PC버전과 모바일 버전은 크로스 플레이를 지원할 예정입니다.

 

참고로 <도타2>의 제작사 밸브와 드르도 스튜디오는 지난 2월 중국에서 협상을 벌인 끝에 '여러가지 이유로 인해 직접적으로 함께 일할 수 없다'는 결론을 내리고 각자의 스탠드얼론 게임을 만드는 데 합의했습니다. 이 때문에 스탠드얼론 <오토체스>는 도타2의 아이템과 영웅을 사용하지 않고, 개별 모델링과 이름을 사용해야만 했죠. 

 

하지만 밸브와 드로도 스튜디오의 사이는 여전히 돈독합니다. 서로의 게임을 응원하고 있고, 밸브가 드로도 스튜디오의 게임에 도움을 주기도 했죠.

 

 <도타 오토체스>와 드로도 스튜디오의 자체 제작 게임에 대한 큰 성원 및 지원, 그리고 많은 도움에 감사드립니다. 밸브는 스팀 플랫폼을 탄생시키고 창작마당과 같은 열린 커뮤니티를 제공하여, 수백만의 플레이어들이 자신의 재능을 뽐낼 수 있도록 한 훌륭한 회사입니다. <도타2>의 팬으로서, 저희는 밸브의 새로운 게임에 대한 큰 믿음을 갖고 있으며, 세계 수준의 차세대 게임이 되리라 기대합니다.

 

2019. 05. 21. 도타2 공식 블로그

'드로도 스튜디오가 드리는 말씀' 중에서


밸브와 드로도 스튜디오는 각자의 스탠드얼론 게임을 내놓는데 합의했다

 

 

▲ 갖출 것은 다 갖췄다! 드로도 스튜디오의 <오토체스>

 

모바일 <오토체스>는 유즈맵 버전과는 개별 모델링과 유닛 이름을 사용합니다. 원작에 비하면 동글동글하고 귀여운 모델링을 사용하죠. 아직은 유닛 음성도 중국어 밖에 지원하지 않습니다.​ 기존 버전과는 달리 새로운 캐릭터와 음성을 사용하기 때문에 이것이 모바일 플랫폼으로 넘어오는 유저들에게는 약간의 진입 장벽처럼 작용할 수도 있을 것입니다.​ 

 

하지만 새로운 캐릭터들이 기존 <오토체스> 캐릭터의 특징적인 부분을 잘 묘사했고, 사용하는 기술 또한 비슷하기 때문에 기존 유저가 스탠드얼론 <오토체스>를 실제로 즐겨보면 몇 판 안에 전부 파악할 수 있을 것이라고 생각합니다.

 

스탠드얼론 <오토체스>의 유닛은 분명 유즈맵 버전과는 다르지만, 몇 판 게임을 즐기면 충분히 알아볼 수 있다

 

다만 일부 유저들 사이에서 아트나 인터페이스에 대한 아쉬움이 있는 것으로 보입니다. 게임성이야 이미 유즈맵 버전을 거치며 확실히 인정받은 상태지만 스탠드얼론 버전 <오토체스>의 아트가 적응 안된다는 평을 내리는 게이머도 꽤 찾아볼 수 있습니다.

 

그렇다 하더라도 스탠드얼론 <오토체스>는 나름 갖출 것은 다 갖춘 게임입니다. 배틀 패스도 있고, 게임에서 승리해 얻은 캔디를 모아 플레이어 아이콘이나 체스 기수(짐꾼), 피해 스킨 등을 뽑을 수 있죠. 랭킹이나 전적도 한눈에 확인할 수 있어 편리합니다.

 

또한 제작진은 업데이트를 자주 진행하고 있으며, 유저의 반응을 모아 밸런스 패치에 직접 반영하는 등 유저와의 소통에 집중하는 모습도 보여주고 있기 때문에, <오토체스>가 앞으로 더 발전된 모습을 보여줄 것은 분명해 보입니다.

 

세계 랭킹 순위와 전적도 확인할 수 있다
<오토체스> 제작진은 패치를 부지런히 진행하는 것으로 유명하다
 

가끔 다소 독특한 감성을 지닌(?) 아트를 발견할 수도 있다
 

 

​ 인게임 시스템 개편은 최소화​, '편의성 강화'와 '성공적인 이식'에 중점을 두다

 

스탠드얼론 <오토체스>에서는 짐꾼이 없어지고, 캐릭터, 아이템 등이 <도타2> IP에서 벗어났다는 점을 제외하면 게임 시스템 자체는 바뀐 것이 거의 없습니다. 다만 조작 등 일부 게임 시스템이 직관적으로 수정돼 진입장벽이 낮아졌습니다. 

 

유즈맵 <오토체스>에서는 유닛을 판에 꺼내기 위해서 'Q'키'를 누른 후 유닛을 클릭한 후 꺼낼 자리에 다시 클릭해야만 합니다. 유닛을 대기열에 집어넣기 위해서는 'W'키를 누르고 유닛을 눌러야 하죠. 유닛을 판매할 때는 'E'키를 누르고 유닛을 클릭해야 합니다. 대기열의 체스말을 보기 좋게 정렬하는 데만 해도 다소 복잡한 조작이 필요하죠.

 

이는 게임 초반에는 분명 어렵지 않은 작업입니다. 하지만 게임이 후반으로 갈수록 유닛 수가 많아지고 상대방의 배치나 조합도 확인해야하며, 대기열의 유닛 개수 제한도 있기 때문에 압박감을 느끼거나 손이 꼬이는 유저가 많았습니다. 일부 유저 사이에서 농담 반 진담 반으로 <오토체스>를 '피지컬 게임'이라고 부르기도 하는 이유가 바로 이것입니다.

 

하지만 스탠드얼론 <오토체스>에서는 유닛을 배치하거나 대기열로 회수할 때 단순히 '드래그'하면 됩니다. 기존 방식보다 훨씬 직관적이죠. 이는 직관적이지 않은 조작으로 인해 유저가 실수 했을 때 느끼는 부정적인 감정을 성공적으로 줄여줍니다. 그러면서도 후반에 해야할 일이 많아 시간적 압박을 느끼는 경우는 여전히 있기 때문에 제한된 시간에 전략을 세워야 한다는 게임의 본질적 재미를 더 잘 살릴 수 있습니다.

 

화면 우측 상단에 시너지 아이콘을 작게 표시해주고, 시너지 효과가 완성되면 눈에 띄는 이펙트로 이를 표시해 유저들이 한눈에 시너지 현황을 파악할 수 있도록 했습니다. 아이템 조합의 경우, 조합할 수 있다면 자동으로 유저에게 알려줍니다. 이와 함께 튜토리얼도 마련해 초보자 유저가 손쉽게 게임에 입문할 수 있게 도왔다는 점도 인상적입니다.

 

 

3. 원작 재미 살리며 게임 시스템 일부 변화! 밸브의 <도타 언더로드>

 

​ ​밸브가 만들었다! 도타 IP 활용한 스탠드얼론 게임 <도타 언더로드>

 

위에서 언급했듯, 지난 2월 드로도 스튜디오와 밸브는 각자의 '오토체스류 게임'을 내놓는 데 합의했습니다. 그 결과로 밸브에서 개발한 게임이 바로 <도타 언더로드>입니다. 이 게임은 지난 13일부터 '도타2 배틀패스'를 가진 사람을 대상으로 프라이빗 베타(Private beta) 서비스를 진행하고 있습니다. 

 

밸브는 약 일주일 간 프라이빗 베타 테스트를 진행한 후 오픈 베타 테스트로 전환할 예정을 밝혔죠. 오픈 베타가 시작되면 누구나 PC와 모바일 플랫폼에서 <도타 언더로드>를 즐길 수 있게 됩니다. <오토체스>와 마찬가지로 이 게임도 PC와 모바일 플랫폼에서 크로스 플레이를 지원할 예정입니다. 언더로드의 실제 게임 화면을 보면 모바일 플레이를 고려한 큼직한 인터페이스를 확인하실수 있습니다.

 

밸브에서 만들었기 때문에, 게임 이름에서도 알 수 있듯, <도타 언더로드>는 <도타2>의 IP를 사용했습니다. 유즈맵 <오토체스>에서도 볼 수 있었던 유닛과 스킬을 대부분 그대로 사용했기 때문에, 이런 면에서는 드로도 스튜디오의 <오토체스>보다 진입 장벽이 낮을 것이라고 생각합니다.

 

<도타 언더로드>는 도타 IP를 활용했기 때문에 유즈맵 <오토체스>의 유닛이 대부분 그대로 등장한다
처: Twitch '진수0' (링크)

 

 

​ 일부 게임 시스템을 과감하게 변화시킨 <도타 언더로드> 

 

<오토체스>와 <도타 언더로드>의 가장 큰 차이점은, 아이템 획득 방식입니다. <오토체스>의 경우, 크립을 모두 잡는다고 가정할 때 아이템 드랍은 순전히 '운'에 의존합니다. 무작위로 드롭되는 아이템에서 전략성이 들어가는 부분은 아이템을 어떤 영웅에게 주는가 선택하는 것 밖에 없죠. 게다가 드롭률이 너무 낮아 상위 조합 아이템은 구경해보기도 힘들다는 단점을 지적하는 사람도 많았습니다.

 

<도타 언더로드>는 이 부분을 과감하게 개선했습니다. 크립 사냥에 성공할 경우 세 가지 아이템 중에 하나를 선택해 얻을 수 있고, 실패하더라도 선택권이 없어질 뿐 한 개의 아이템은 반드시 얻을 수 있죠. 한마디로 아이템을 '확정 드롭'한다는 것입니다. 게다가 <오토체스>는 체스말에게 한 번 아이템을 주면 해당 말을 되팔 때까지 아이템을 뺄 수 없지만 <도타 언더로드>는 아이템을 언제든지 자유롭게 이동시킬 수 있습니다.

 

또한 <오토체스>에 비해 크립의 난이도가 훨씬 쉽습니다. 이로 인해 크립을 못잡으면 아이템을 획득할 수 없어 게임에서 뒤쳐지고 박탈감을 느끼는 일이 적어졌습니다. 다시 말해서 크립으로 인해 받는 스트레스를 최소화시켰다는 것이죠.

 

크립 사냥에 성공하면 (마치 ' 히오스'의 특성처럼) 아이템 세 가지 중 하나를 선택 할 수 있으며, 아이템 조합은 없다
출처: Twitch '쵸피_' (링크)

우측 아이템 창에서 아이템을 옮겨 영웅에게 장착시키는 모습(빨간색 사각형 참조) 
출처: Twitch '쵸피_'

유닛이 이동하는 방식도 달라졌습니다. <오토체스>의 경우, 체스말이 '점프해서' 이동하는데, 이 때 피해를 입지 않습니다. 이는 전투 결과에 무작위적으로 영향을 끼치기 때문에 호불호가 크게 갈리는 요소 중 하나였습니다. 움직임이 딱딱하다고해서 싫어하는 사람도 있었죠. 

<도타 언더로드>에서는 유닛이 '걸어서' 이동하기 때문에 조금 더 직관적인 전투를 즐길 수 있습니다 . 걸어서 이동하는 동안 모든 공격을 받을 수 있습니다. 이런 이유로 '이동속도'도 스탯의 일부로 등장합니다. 물론 '암살자' 직업 유닛은 여전히 점프(혹은 점멸의 단검 이펙트)로 이동하니 참고하시면 좋을 것 같습니다.

언더로드에서는 '이동속도'도 고려해야할 요소 중 하나다 / 출 처: Twitch '진수0'

 


▲ 세세한 부분도 신경 썼다!​ UI와 가시성 면에서 변화를 준 <도타 언더로드>

 

<도타 언더로드>는 UI나 가시성 면에서도 나름 밸브가 노력했다는 것을 엿볼 수 있는 게임입니다. 범위 스킬의 경우 어느 범위에 효과가 적용되는지, 대략이라도 알아볼 수 있도록 표시한 편입니다. 

 

실제로 레이저의 경우 <오토체스>의 경우 이펙트가 동그랗기 때문에 실제 효과를 미치는 부분과 보이는 부분이 일정 부분 차이가 있지만, <도타 언더로드>의 경우 효과가 미치는 부분을 비교적 명확하게 식별할 수 있습니다.

 

스킬의 적용 범위가 비교적 명확하게 표시된다 / 출처: Twitch '진수0'

 

또한 데미지 미터기 뿐만 아니라 '힐 미터기' 같이 더 자세한 정보를 볼 수 있는 탭을 추가됐습니다. 대전 내에서 상대 전적을 확인할 수 있고, 자신과 상대방의 시너지나 패배시 받는 피해 또한 알아보기 쉽게 표시합니다. 연승 중이면 마치 '오버워치'처럼 초상화가 불타는 효과가 적용됩니다.

 

여기에 더해 '혈귀'나 '퍼지' 같은 새로운 캐릭터도 추가되고, '미라나'의 경우 4코스트로 변한 대신 어그로를 한 번 빼줄 수 있는 스킬이 생기면서 변화했습니다. 종족, 직업 시너지도 일부 변화한 것이 있어 처음하는 사람은 확인해보는 것이 좋습니다.

 

<도타 언더로드>는 스탠드얼론 <오토체스>처럼 '아트' 면에서 살짝 지적받기도 합니다. 실제로 현재 초상화 같은 요소는 실루엣으로만 표시되기 때문에 너무 단조롭다는 단점이 있습니다. 하지만 아직 베타 테스트도 시작하기 전인 걸음마 단계의 게임인 만큼 앞으로도 좋은 쪽으로 더 많이 변화할 수 있다는 점이 기대됩니다.

 

연승 중이면 초상화가 불타며(빨간색 사각형) 신규 캐릭터 '퍼지'는 적을 갈고리로 끌어당기는 능력을 가지고 있다(빨간 원)
처: Twitch '진수0'

 

4. '롤토체스'라 불리는 그 게임, '리그 오브 레전드'의 전략적 팀 전투 모드!

 

▲ 10년 된 <리그 오브 레전드>, 전략성 강조한 '오토체스류 게임' 카드를 꺼내들다

 

라이엇 게임즈는 지난 6월 11일 <리그 오브 레전드>의 신규 게임 모드인 '전략적 팀 전투(Team Fight Tactics, 이하 TFT)'를 공개했습니다. 라이엇 게임즈가 '자동 전투(Auto Battler)' 장르 게임이라고 언급한 이 모드는, 피지컬 보다는 '전략'에 중점을 뒀습니다. TFT모드는 우선 PC버전만 지원할 것으로 보입니다.

 

라이엇 게임즈는 하드코어 게이머는 물론 가볍게 게임을 즐기는 유저들까지 아우를 수 있는 '전략적 팀 전투' 카드를 꺼냈습니다. 이 모드 또한 <오토체스>와 비슷한 게임성을 가지고 있습니다. 게임의 기본 틀은 <오토체스>와 흡사합니다. '이자 시스템' 같은 룰도 있습니다.

 

리차드 헨켈 라이엇 게임즈 개발자는 디스이즈게임과의 인터뷰에서 TFT모드에 대해 "게임에 대한 정보는 알지만 이제는 피지컬이 부족해진 사람, MOBA가 아닌 다른 장르 게임을 즐기고 싶은 사람에게 어필할 수 있는 게임을 만들고 싶었다"고 밝히기도 했습니다.

 

※관련 기사

"새로운 리듬의 LOL 만들었다!" 전략적 팀 전투(TFT) 개발자 리차드 헨켈 (링크) 

 

리차드 헨켈 라이엇 게임즈 개발자

 

 

▲ 라이엇 게임즈가 제시한 '자동 전투' 장르의 새로운 해석

 

TFT 모드와 기존 오토체스류 게임의 차이점 중 가장 눈에 띄는 것은 바로 타일입니다. <오토체스>나 <도타 언더로드>는 타일이 사각형이지만,  TFT모드는 타일이 육각형 모양입니다. 이로 인해 대각선 방향을 포함하면 동시에 8개 위치에서 근접 공격을 받을 수 있는 다른 게임과 달리 6개의 위치에서만 근접 공격을 받게 됩니다. TFT에서는 육각형 타일 덕에 아군을 둘러싸 보호하는 것이 비교적 더 쉬울 것으로 보입니다.

 

또한 기존 게임은 8 X 8의 64칸의 체스판을 사용하는 것과 달리 TFT 모드는 가로세로 7 X 6으로 42칸을 사용해 더 빠른 전투를 펼칠 수 있을 것으로 보입니다. 다만 이 부분은 비공개 테스트 당시 유저 사이에서는 호불호가 심하게 갈리는 요소였기 때문에 추후에 수정이 될 가능성도 있습니다.

 

 

TFT 모드에는 다른 게임에서는 찾아볼 수 없는 독특한 단계도 찾아볼 수 있습니다. 바로 쉐어드 드래프트(Shared Draft)인데요. 이것은 게임을 진행하던 중 각 플레이어의 '전설이'(<오토체스>의 '짐꾼'과 비슷한 역할)가 포탈에 진입한 후, 체력이 낮은 순서대로 출발 해 돌림판 위에서 빙글빙글 도는 챔피언들을 '물어 오면' 되는 페이즈입니다.

 

출발 순서는 정해져 있지만, 굉장히 짧은 시간만에 전설이들이 순차적으로 출발하기 때문에 굉장히 빠른 판단력이 요구됩니다. 게다가 전설이를 조작해 빙글빙글 도는 챔피언 중에서 정확히 원하는 챔피언을 집어야하기 때문에 약간의 피지컬 또한 요구합니다. 체력이 낮은 유저부터 출발할 수 있기 때문에 이기고 있는 사람이 계속 유리함을 불려나가는 스노우볼도 다소 완화시킬 수 있죠.

 

쉐어드 드래프트 페이즈에서 유저는 전설이로 빙글빙글 돌고 있는 챔피언을 선택해 가져와야한다
출처: Youtube '이카루스' (링크)

 


▲ <리그 오브 레전드> IP 적극적으로 활용, 귀여운 '전설이'로 소통 기능 강화했다

 

<리그 오브 레전드>는 출시 이후 10년 동안 꾸준히 최고의 인기를 누리는 게임 중 하나였습니다. 

 

이 때문에 완전히 새로운 캐릭터를 사용하는 <오토체스>나, 한국에서는 덜 유명한 <도타2>와 달리 <리그 오브 레전드>의 캐릭터는 이미 사람들 사이에서 유명합니다. 이미 나온 챔피언의 수만 해도 145개로 굉장히 많으며, 수많은 스킨도 준비되어 있습니다. 스킬이나 아이템, 크립 또한 <리그 오브 레전드>에서 가져왔기 때문에 유저가 이를 식별하는 것이 크게 어렵지 않습니다.

 

크립 라운드에서 정글 몬스터인 '칼날부리'가 등장한 모습 / 출처: Youtube '이카루스'

 

여기에 더해 라이엇 게임즈는 '전설이'를 활용한 의사 소통도 게임의 중요한 요소로 집어넣었습니다. 전설이는 기본적으로 플레이어가 패배하면 데미지를 입는 '본체' 내지는 '짐꾼' 역할입니다. 라이엇 게임즈는 전설이를 다른 플레이어의 전장으로 이동시켜 훈수를 두거나 감정 표현을 활용해 약올릴 수 있도록 만들었습니다. 이 부분은 게임을 해본 유저들이 가장 호평한 부분이기도 합니다.

 

TFT모드는 미국 현지 시간으로 6월 18일에 PVE 서버에 출시할 예정입니다. 오는 6월 25일에 정식 출시하는것을 목표로 잡고 있죠. 라이엇 게임즈가 TFT모드를 빠른 시일 안에 '공격적'으로 준비하고 있고, 이 모드의 잠재력을 높이 평가하고 있는 만큼 출시 이후에도 꾸준히 많은 변화가 있을 것으로 기대됩니다. 

 

귀여운 전설이로 상대방을 도발하는 등 여러가지 감정표현을 할 수 있다

 

 

# 게임 시장에 신선한 바람을 몰고온 '오토체스류 게임'

 

지금까지 최근 핫한 '오토체스류 게임' 4가지에 대해 살펴봤습니다. 각 게임마다 고유한 특징이 있고, 현재 열정 넘치는 제작진이 열심히 개발하고 있는 단계이기 때문에 어떤 게임이 더 재미있다거나 하는 평가를 섣불리 내리기 힘들 것 같네요.

 

약 10여년 전 <리그 오브 레전드>가 등장하며 MOBA 장르의 붐이 일었던 이후, 수많은 MOBA 게임이 쏟아지며 게임계의 판도를 바꿔놓았는데요. '오토체스류 게임'이 MOBA 게임 처럼 시장에서 오래 살아남아 게이머들이 어떤 게임을 고를지에 대해 '행복한 고민'을 하게 만들었으면 좋겠습니다.

 

더 나아가 <오토체스>처럼 신선한 재미를 주는 장르가 계속 등장해 게임 업계에 신선한 바람을 꾸준히 몰고오면 좋겠다는 바람 또한 전하며 글을 마치겠습니다.

 

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