'환골탈태' 선언한 에어, 1차 CBT에 비해 어떤 점이 달라졌나
1년 7개월 만에 만난 <에어>는 '환골탈태' 수준이었다. 애매했던 콘텐츠들은 정체성을 찾았고, 전투와 비행에선 확실한 손맛이 느껴졌다. 1차 CBT에서 지적받던 복잡한 동선, 답답한 비행선 조작감 역시 해결했다. 크래프톤 김형준 디렉터는 유저 의견을 적극적으로 반영하여 80% 이상 바뀌었다고 말하기도 했다.
하지만, 유저에게 <에어>는 아직 먼 이야기다. 26일부터 약 열흘간 열리는 2차 CBT가 오랜만에 유저가 직접 <에어>를 경험할 기회다. CBT 신청을 할까 말까 고민하는 유저와 80% 바뀌었다는 <에어>가 궁금한 유저를 위해 <에어>의 변화를 한자리에 모았다.
※ 촬영된 영상은 개발 중인 버전으로, 정식 출시 버전과 다를 수 있습니다.
처음 공개된 2017년에선, <에어>의 핵심인 대규모 전투와 공중 콘텐츠를 저 레벨 구간에서 즐기기 어려웠다. 복잡한 초반 동선과 맞물려 1차 CBT에 참여한 유저들의 많은 불만을 샀던 부분이다. 당시 성장에 30~40시간 정도 투자해야 했지만, 이번 2차 CBT는 3~4시간 정도면 충분하다.
성장 자유도에서도 유저에게 강요하는 듯한 콘텐츠가 크게 줄었다. <에어>는 유저가 관심 있는 콘텐츠에 더 집중해도 된다. 예를 들어 주거지에 관심 있는 유저는 주거지 콘텐츠를 실컷 즐기며 성장해도 된다. 또, 하늘의 별과 같이 느껴졌던 대규모 전투와 공중 콘텐츠를 저레벨 구간에서도 다양한 임무를 통해 맛보거나 직접 참여할 수도 있다. '언제 날 수 있냐'며 아쉬워했던 유저 피드백을 적극 반영했다.
또, 게임 내에서 부족한 설명은 <에어>만의 '위키'를 통해 게임 내에서 언제든 찾아볼 수 있다. 게임 업데이트와 함께, 개발자가 직접 정보를 지속적으로 제공할 예정이다. NPC와의 대사만을 통해서만 진행되던 스토리 진행 방식도 탈피했다. 이번 2차 CBT에서는 다양한 스토리 영상으로 유저의 몰입을 유도한다.
정체성이 뚜렷하지 않았던 하늘도 새로운 모험 가득한 곳으로 변했다. 1차 CBT 당시, <에어>는 비행선을 주요 콘텐츠로 꼽았지만, 정작 하늘이라는 공간은 단순히 임무 중에 가는 장소 정도였다. 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠 자체가 부족했었다.
계속해서 지적받던 비행선 조작감이 유저 친화적으로 바뀐 점도 <에어>의 하늘을 더 새롭게 보이도록 한다. 기존 비행선은 z축 이동이나 조준이 불편해 전투는 물론, 이동마저 원하는 방향으로 어려웠다. 그랬던 비행선이 새롭게 태어났다. 일반적인 지상 이동법(WASD키)에 z축 이동키(스페이스 바, 쉬프트키)만 추가해 유저들이 직관적으로 이해하기 쉬워졌다. 더불어, 발전한 애니메이션은 하늘을 난다는 느낌을 유저에게 확실히 전달한다.
게임 구조도 크게 변했다. 주거지 중심으로 흘러가던 <에어>는 이번 2차 CBT부터 하늘, 주거지 그리고 전투 모두를 전면으로 내세웠다. 세 가지 콘텐츠가 유기적으로 연결된 순환 구조인 셈이다. 예를 들어, 전투를 통해 얻은 재화를 주거지에서 소비하고, 주거지에서 하늘을 가기 위한 준비를 하며, 하늘에서 전투에서 큰 도움이 되는 강력한 아이템을 얻는다.
1차 CBT에서 여행 거점이었던 주거지는 유저만의 공간이자 만남의 장소로 변했다. 크게 모든 유저에게 주어지는 일반 주거지와 일반 필드에 배치된 고급 주거지로 나뉜다. 고급 주거지는 다른 유저도 자유롭게 접근 가능하며, 다양한 상호작용을 할 수 있다. 또, 유저에 노력에 따라 밭은 일구거나, 특수한 아이템을 제작하거나, 던전이나 숨겨진 공간으로 이동할 수도 있다.