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원작의 맛, 모바일로 얼마나 잘 옮겼을까? '리니지M' 프리뷰

조회수 2017. 5. 30. 10:28 수정
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엔씨소프트의 모바일 MMORPG 리니지M 프리뷰

1998년부터 19년 간 서비스를 이어온 장수 게임, 단일 IP로 누적 매출 3조 2천억 원을 자랑하는 <리니지>가 모바일게임으로 등장한다. 엔씨소프트는 PC온라인게임인 <리니지>의 가치와 핵심, 경험을 모바일에서도 그대로 느낄 수 있게 계승해 6월 21일 모바일게임 <리니지M>을 정식으로 출시한다고 밝혔다.


<리니지M>은 모바일에서도 원작 특유의 경험을 재현하겠다고 밝혀 공개 전부터 많은 유저들의 관심을 받은 타이틀이다. 실제로 게임은 사전예약을 시작한지 32일 만에 사전예약자 400만 명을 돌파할 정도로 많은 관심을 받고 있다.


과연 <리니지M>은 원작의 주요 요소와 시스템을 모바일에서 어떻게 녹여 냈을까? 그래서 <리니지M>은 그동안 시장에 나온 여러 모바일 MMORPG와 어떻게 다를까? 디스이즈게임은 그동안 공개됐던 <리니지M>에 대한 정보와 5월 16일 서울 강남구 더 라움에서 열린 <리니지M> 기자간담회에서 발표된 정보들을 모아 <리니지M>의 주요 특징을 정리했다. 


<리니지M>은 가상패드를 사용하는 모바일 MMORPG다. 다만 이런 흔한(?) 조작 방법과 별개로, 엔씨소프트는 모바일이라는 환경에 맞춰 PC MMORPG <리니지>의 주요 특징과 시스템을 녹였다는 것을 강조했다.


실제로 <리니지M>은 공개 당시부터 <리니지>를 쏙 빼닮은 그래픽과 애니메이션 등으로 원작을 아는 유저들 사이에서 화제가 되었다. 너무(?) 원작과 비슷해 <리니지>와 데이터가 연동될 것이라는 이야기까지 돌 정도였다.


<리니지M>은 이런 겉모습 외에도 자유로운 풀 오픈 필드와 PvP(PK), 체력 같은 상대의 정보를 알 수 없는 원작 특유의 전투, 혈맹과 파티로 대표되는 커뮤니티 시스템, 유저 간 아이템 거래, 기타 변신이나 텔레포트 등 원작 장치들을 모바일에서도 구현했다. 다음은 그간 공개된 <리니지M>의 구체적인 시스템과 개발진이 이런 장치들을 통해 주고자 하는 경험을 정리한 내용이다. 

# 오픈 필드에서 펼쳐지는 '​모험'​


<리니지M> 개발진이 가장 강조하는 것은 '오픈 필드'다. <리니지M>은 필수 퀘스트나 입장 레벨 제한 등을 통해 유저가 특정한 순서대로 필드를 여행할 것을 강제하지 않는다. <리니지M>의 유저들은 처음부터 레벨과 상관없이, 아덴 월드의 모든 곳을 자유롭게 여행할 수 있다.


몬스터를 포함한 <리니지M>의 모든 캐릭터들은 (원작처럼) 유저에게 이름 외에 어떤 정보도 알려주지 않는다. 일부 지역에선 밤/낮에 따라 등장하는 몬스터가 달라지기도 하고 주기적으로 강력한 필드 보스가 나타나기도 한다. 여기에 더해 일부 몬스터는 밤/낮에 따라 능력이 달라지기도 한다. 유저는 직접 돌아다니고 보고 때리고 맞아가며 해당 지역과 상대의 강함을 '체감'해야 한다.


레벨 제한이 없는 필드, 그리고 이름 외에 어떤 정보도 알려주지 않는 몬스터. 유저는 매일 주어지는 퀘스트 같은 것에 구애받지 않고 자유롭게 게임 속을 돌아다니며 미지에 도전해야 하는 셈이다. 엔씨소프트의 심승보 전무는 5월 16일 간담회에서 게임의 이런 특징을 설명하며 "리니지는 숙제가 아닙니다, 게임입니다"라고 표현했다.​


대신 미지에 맞선 결과물은 확실하다. <리니지M>은 여타 모바일 RPG처럼 낮은 등급 장비를 레벨 업 시키고, 이것을 다시 진화시키고 각성시키는 등의 방법을 사용하지 않는다. 싸울아비 장검은 C급 싸울아비 장검, A급 싸울아비 장검이 있는 것이 아니라, 처음부터 그냥 '싸울아비 장검'이다.


그리고 이런 아이템은 원작처럼 몬스터를 쓰러트리면 '드롭'된다. 일부 고급 장비는 재료를 모아 제작할수도 있긴 하지만, 대부분의 아이템은 원작처럼 그냥 몬스터를 사냥하는 것 만으로 얻을 수 있다. 유저는 이렇게 얻은 아이템을 직접 사용할 수도 있고, 적정가에 '거래소'에 올리거나 채팅으로 다른 유저와 흥정한 뒤 '개인거래'로 팔 수도 있다.


뽑기나 업그레이드가 아니라, 모험과 사냥이 아이템의 메인 획득 수단인 셈이다. 그리고 이것은 '유저 간 거래'가 가능한 <리니지M>에서 유저에게 큰 이득을 안겨주는 길이기도 하다.

<리니지M>은 유저간 아이템 거래를 지원한다.

# 자유롭고 거친 PvP가 만드는 군상극​


필드에서 얻을 수 있는 이득이 큰만큼, 필드는 유저 간 갈등이 일어나는 장소이기도 하다. <리니지M>은 원작처럼 PvP와 PK가 자유다. 유저는 '성향치' 하락이나 패배의 가능성만(상대의 정보를 모르니까) 감당할 수 있다면, 언제든지 눈에 보이는 상대를 공격할 수 있다.


죽음에 대한 패널티도 다른 모바일 MMORPG에 비하면 강력하다. 만약 유저가 PK 당해 죽으면, 유저의 캐릭터는 경험치가 일부 깎이고 경우에 따라서는 장비가 사라질 수도 있다. 비록 사라진 장비는 아데나(게임 머니)를 내 복구할 수 있긴 하지만, 그 가격 중 일부는 자신을 죽인 유저에게 지불된다. 패배한 유저는 원작만큼은 아니지만, 여러모로 물질적, 정신적, 시간적 손해를 입는 셈이다.


참고로 원작에서는 이런 거친 PvP 시스템 때문에 수많은 마법사 캐릭터들이 몰려 다니며 다른 이들을 마법으로 '일점사'하는 PK단이 생기거나, 역으로 이런 PK들을 죽이는 협객(?)들이 생기기도 했다.


이런 PvP 시스템과 앞서 얘기했던 '이득'이 있는 필드가 결합되면, 고급 아이템을 얻을 수 있는 사냥터나 필드 보스는 원작처럼 일부 유저들이 다른 유저를 PK해 접근을 '통제'하거나, 반대로 이런 통제에 반발해 유저 간 대규모 분쟁이 일어날 수도 있다.​

소실 아이템 복구 시 들어가는 재화 중 일정 비율이 킬 캐릭터에게 지급된다.

<리니지M>은 죽음에 대한 패널티를 강하게 한 대신, 이것을 피할 수 있는 장치를 여럿 마련했다. 원작에서도 있었던 순간이동 주문서가 대표적이다. 유저는 전투 중 순간이동 주문서를 사용해 미리 저장해 둔 지역이나 임의의 장소로 이탈할 수 있다. 


만약 이미 PK 당한 상태라면 'PvP 북'에 복수의 대상을 등록해 둬, 그가 접속했을 때 '복수' 기능을 사용해 그의 주변 임의의 장소로 순간이동해 역습을 노릴 수도 있다. 피로 피를 씻는 셈이다.

자신의 캐릭터를 죽인 유저 위치로 텔레포트할 수 있다.

# 보이스 채팅부터 친목 모임, '성혈'까지! 커뮤니티


반대로 <리니지M>의 오픈 필드는 만남의 장이기도 하다. 필드에 보스 몬스터가 등장하면 주변 유저들이 힘을 합쳐 함께 싸울 수도 있고, 고레벨 유저가 PK에게 쫓기는 초보 유저를 도와주거나 초보 유저들끼리 파티를 맺고 PK에 대항할 수도 있다.


개발진은 이런 커뮤니티성을 더욱 강화하기 위해 게임에 '실시간 보이스 채팅' 기능을 추가했고, <리니지 M 톡>이라는 별도의 커뮤니케이션 애플리케이션을 출시 했다.


이런 커뮤니티의 최고봉은 <리니지> 시리즈의 상징 '혈맹'이다. <리니지M>은 원작처럼 '혈맹' 시스템을 지원한다. 유저는 마음 맞는 사람들끼리 모여 서로 돕거나 PK 당한 사람의 복수를 해 줄 수도 있다. 참고로 <리니지M>의 PvP는 승자가 패자의 혈맹에게 도발 메시지를 보내는 시스템이 존재한다. 경우에 따라서는 유저 간의 사소한 분쟁이 혈맹 간의 자존심 싸움으로까지 커질 수 있다는 의미다.​

PvP에서 승리한 유저는 패배한 유저의 혈맹에 도발 메시지를 노출시킬 수 있다.

'성'을 차지하거나 특정 사냥터를 독점하는 '이익 집단'으로서의 혈맹을 추구할 수도 있다. 특히 '공성전'에 성공해 '성혈'이 되면, 유저는 시리즈 유명 무기인 '진명황의 집행검'을 얻을 수도 있다. 참고로 성혈 등이 돼 얻는 이득은 '혈맹 분배' 시스템 등을 통해 혈맹원들에게 공유될 수 있다.


게임은 이렇듯 오픈 필드에서의 만남, 경쟁을 통해 유저들이 자연스럽게 혈맹을 구성하도록 하고, 혈맹에서 한층 강화된 경쟁 요소를 통해 유저들의 상호작용을 이끌어 낸다. 오픈 필드와 경쟁, 그리고 혈맹을 통해 <리니지>스러운 MMORPG를 구현한 셈이다.


<리니지M>은 이런 큰 틀 뿐만 아니라, 원작의 지형, 캐릭터가 몬스터로 변해 해당 몬스터의 능력과 특징을 누릴 수 있는 '변신' 시스템, 무게에 따른 체력 자연 회복량 제한 등 원작의 각종 요소를 모바일에 맞게 구현할 예정이다.​

# 게임성만 구현한다고 다는 아니지! 모바일 최적화는 어떻게?


<리니지M>은 모바일 플랫폼에 <리니지>를 담기 위해 PC MMORPG인 원작의 핵심 요소인 오픈 필드, 경쟁 요소, PvP, 혈맹 등 대부분 구현했다.


하지만 모바일 플랫폼과 PC 플랫폼은 조작이나 커뮤니케이션의 원활함에 근본적인 차이가 있을 수 밖에 없다. 가상패드를 통한 조작은 키보드와 마우스를 활용한 것보다 불편하고, 모바일 채팅은 키보드를 입력하는 것보다 불편할 수 밖에 없다. <리니지M>은 이를 어떻게 극복했을까?


유저는 <리니지M>에서 화면을 드래그해 여러 타겟을 한 번에 순서대로 설정할 수 있다. '아크 셀렉터'라는 기능으로, 작은 화면에서 한 번에 타겟을 설정하기 어려운 유저는 먼저 잡고 싶은 몬스터부터 나중에 잡고 싶은 몬스터 쪽으로 화면을 터치한 채 드래그하면 된다.

‘아크 셀렉터’는 화면을 드래그하면 시작점부터 선상에 있는 몬스터가 순서대로 선택되는 방식이다.

이외에도 마법 스킬은 최대 8개까지 등록 가능하며, 슬롯에 등록한 뒤 슬라이드하면 지정된 순서대로 스킬이 발동된다. 파티장이 선택한 타겟을 다른 파티원에게 표시해 ’일점사’할 수 있도록 하는 ‘파티 타겟팅’ 시스템도 있어 일점사가 필요한 사냥터 혹은 단체 PvP에서 활용할 수 있다.


또한 모바일에서도 유저 간 커뮤니티 활성화를 위해 앞서 얘기 했던 보이스 채팅과 <리니지 M 톡> 애플리케이션을 제공할 예정이다.


<리니지M>은 6월 21일 안드로이드와 iOS 양대 마켓에 동시 론칭될 예정이다.​

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