통합 검색어 입력폼

바이오하자드 7, 과감한 도전이 만들어낸 진정한 공포

조회수 2017. 7. 20. 10:54 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

공포게임으로는 죽어가던 시리즈를 훌륭하게 살린 게임

‘바이오하자드 7: 레지던트 이블’은 제목부터 괴상하기 짝이 없다. 북미판 제목과 일본판 제목이 다른 것은 오랫동안 앓아왔던 불치병이었지만, 이것을 하나의 제목으로 엮는 센스는 때로는 웃기기도 하고, 때로는 좋은 아이디어라고 생각하기도 했다.

▲ 풀네임이 뭐 저리 길어

그러나 ‘바이오하자드 7’은 게임 제목이 괴상할 뿐이지. ‘바이오하자드 7’이 보여주는 게임성은 게이머들을 흥분시키기에 충분하고, 감독인 나카니시 코우시가 시리즈에 불어넣으려는 새로움은 신선함을 넘어 과감함마저 느껴진다. 

 

더욱 놀라운 것은, 그런 과감함을 보이면서도 클래식 시리즈에 대한 존경을 잃지 않았다는 점이 아닌가 싶다.


 

 

작품에서 느낄 수 있는 신선함과 짜릿함을 뺏어가고 싶지 않기에, 가급적 리뷰에서 스포일러를 배제하려고 하는 편이지만. 그렇다고 게임에 대한 자세한 언급을 하지 않을 수는 없기 때문에, 스포일러가 될만한 비평이 있다면 미리 소제목에 주의를 달아둘 테니 참고가 되었으면 한다.

 

 

RE: 7부터 시작하는 시리즈 갈아엎기

사실 ‘바이오하자드 시리즈’는 돼지에 가까울 정도로 살이 불어나 있던 상태와 다름이 없다. 

 

살이 포동포동하게 오른 돼지는 그만큼 먹을 부위가 많아지지만, 포동포동한 정도를 지나쳐버리게 되면 자본주의와 공장식 축산이 만들어낸 끔찍한 흉물이라 불릴 뿐이다.


 

 

문제는 ‘바이오하자드 시리즈’는 먹을 부위보다 버리는 부위가 더 많아지고 있는 상태였다는 점이었다. 

 

4편부터 추가되어 온 액션성과 스타일리쉬는 고기의 마블링과도 같은 것이었고, 어느 순간부터 바이오하자드 시리즈에는 지방만 가득해져. 특별한 것도 없이 비싸기만 하면서 쓰잘데기 없는 것만 가득한 게임이란 인식만 얻게 되었다.


 

 

결국 이런 상황에서, ‘바이오하자드 7’은 0에서 시작하는 것 보다 더 어려운 상황에 놓였다고도 볼 수 있다. 흉물스러울 정도로 거대해진 액션성과 군데군데 박힌 전작들의 실수들을 제거해가며, ‘시리즈의 원래 형태’라고 불릴만한 작품을 만들기란 엄청나게 어려운 일이나 다름이 없다. 

 

그것도 첫 작품이 발매된 지 20년을 넘게 지난 시점에선 더더욱 말이다.

‘바이오하자드 다운 작품’을 만들어내기 위해 감독인 나카니시 코우시와 개발진들이 선택한 결정들은 매우 과감하다. 

 

FPS와 실내에서 펼쳐지는 생존 호러라는 점 때문인지, ‘바이오하자드 7’은 공개 이후부터 ‘P.T.’와 ‘아웃라스트’와 샐 수 없을 정도로 비교되어 왔다. 기존 작들과의 이질감 때문인지 몇몇은 회의감을 표현했으며, 몇몇은 시리즈가 끝났다고도 말해왔다.

▲ TPS 호러의 대표 시리즈가 FPS로 탈바꿈할거라곤 누가 알았겠는가?

그러나 ‘바이오하자드 7’이 보여준 새로움과 과감한 도전들은 정말 ‘재앙적으로’ 소름이 끼치는 게임을 만들어낸 원동력이 되어주었다. 

 

나는 ‘바이오하자드 7’가 시리즈를 완벽하게 재해석했다고 생각하며, 여태껏 해본 공포게임들 중에서 가장 잘 만들어진 편에 속한다고 본다.

 

 

강렬한 몰입감과 자연스럽게 느껴지는 공포감
▲ “우리가 남이가!”를 연발하며, 쓰까듭밥을 먹이려 하는 베이커 가족의 훈훈함이란…

‘바이오하자드 7’에서 가장 중요해진 것은 호러와 모험이다. 작중 플레이의 절반을 넘게 차지하는 저택 내부에서의 모험은 ‘바이오하자드 1’을 연상케 하는데, 클래식 시리즈를 즐긴 유저들이라면 익숙한 퍼즐들과 저택 구조에 반가움을 느낄 수 있을지도 모른다.


 

 

플레이어는 거대한 저택에서 ‘나를 어떻게든 가족으로 만들고 싶어하는’ 적들을 피하기 위해서 다양한 퍼즐을 풀어나가게 된다. 

 

쇠를 얻어 잠긴 문을 연다거나, 퍼즐을 풀어 비밀통로를 연다거나. 저택에 숨겨진 사건의 진상에 한 발자국 더 다가가기도 한다. 


 

 

저택 내부를 모험하는 과정에 정해진 순서가 존재하긴 한다. 일부러 특정 장소를 방문하지 않고 게임을 깬다거나, 특정 이벤트를 무시해가며 깰 수 있지는 않다. 

 

이렇게 보면 ‘아웃라스트’ 같은 게임처럼, ‘공략 방법’이 존재하며. 유저에게 의도된 공포를 부여하는 게 핵심이라 여길 수 있지만. 내가 생각하는 ‘바이오하자드 7’은 ‘공포란 플레이어가 스스로 느껴야 하는 것’임을 잘 알고 있는 게임 중 하나라고 본다.

출처: 사일런트 힐 위키
▲ ‘P.T.’의 핵심은 ‘자신의 선택이 만들어낸 공포를 마주하는 것’이 아닐까.

‘P.T.’가 호평을 받았던 이유 역시 이런 이유였음을 떠올려보자. ‘P.T.’에서 플레이어는 호기심을 해결하기 위해선 공포스러운 상황을 자처해야만 된다. 

 

‘바이오하자드 7’ 역시 마찬가지다. 분명히 저 문 앞에 적이 있을 것이란 확신은 들지만, 더 나은 아이템과 편리함을 위해서는 다음 상황이 뻔한 장소에 스스로 발을 내딛어야 되는 것이다.

▲ 다른 건 다 바꿔도 허브는 절대 못 바꿀 듯 하다.

클래식 ‘바이오하자드’ 시리즈와 같이, 이번 작품에서 중요해진 것은 제한된 자원의 활용이다. 스토리 진행에 필수적인 경로로만 플레이한다면, 정말 빠른 시간 안에 클리어가 가능한 게임인 것은 사실이다. 

 

하지만 정상적인 방법으로 플레이를 한다면 적과의 전투나 퍼즐에서 다양한 아이템들이 필요해지는 상황이 종종 찾아오며. 그럴 때는 가고 싶지 않더라도 문 앞에 있을 아이템을 위해, 모험을 하거나 때로는 도망쳐야 될 때도 존재한다.

 

 

한 명의 공포게임 마니아로서

나와 같이 ‘공포’라는 컨셉을 좋아하는 사람에게 억지로 연출된 공포란 코를 후비게만 만드는 상황에 불과하다. 

 

좀 더 정확히 말해서, 프로 레슬링에서 기술을 받아주는 것과 다를 바가 없다. 뻔히 알지만, 얼마나 잘 만들어졌는지 평가하기 위해 한번쯤 당해주는 거니 말이다. 

 

그렇다 보니, 깜짝 놀래 키는 게 핵심인 ‘FNAF’식의 연출을 긍정적으로 여기진 않는다.

 

 

하지만 ‘바이오하자드 7’과 같이 플레이어가 스스로의 의지로 해쳐나가야 되는 게임은 매우 높게 바라본다. 

 

특히 이번 ‘바이오하자드 7’에서 보여준, 답답하고 짜증날 정도로 폐쇄된 환경에서 자연스럽게 벌여지는 공포 연출들은 FPS라는 시점과 시너지를 만들어, 내가 직접 그 장소를 간 듯한 기분마저 들게 해준다. (PS VR까지 착용할 때 그런 현장감은 더욱 정점을 찍는다.) 

▲ 사실, 삽 들고 쫓아오는 ‘아버지’ 때문에 몰입이 잘되는 것도 크다.

대단한 것은, ‘바이오하자드 7’은 게임의 시작부터 끝까지 내가 현장에 있는듯한 자연스러운 몰입감을 제공해주고 있다는 점이 아닐까 싶다. 

 

모험-그리고 숨바꼭질-을 하기에 딱 좋게 만들어진 저택의 설계와 더불어 연출의 적절한 분배와 이야기와 플레이 텐션의 유연하고 부드러운 완급조절은 ‘바이오하자드 7’의 강력한 장점이다.


 

 

게임을 쉬지 않고, 하루 만에 끝까지 깨본 건 근 몇 년간 정말 손에 꼽을 만큼 적었지만, 이제 하나가 더 추가되었다. 

 

거기다 플레이 경험이 꽤 쌓여진 중간부터는 2회차를 진지하게 고민해볼 정도로 도전하는 재미도 쏠쏠하다고 생각한다.

 

 

빛의 훌륭한 활용과 사실적인 묘사
▲ 조명과 그림자, 부족한 탄약과 괴물

PS4의 성능을 최대한 활용해 60프레임으로 훌륭한 그래픽을 보여주는 것도 놀라운 것이지만. RE엔진이 보여주는 광원과 명암 표현은 ‘섬뜩하고 기분이 나쁠 정도’로, 공포 게임에 있어 빛의 소중함을 깨닫게 해준다. 

 

연출에 있어 빛과 조명이 가지는 효과가 뭔지 관심이 없더라도 ‘바이오하자드 7’을 해본다면 본능적으로 이해가 가능할 것이다.


 

 

이 정도로 빛과 명암의 묘사를 플레이에 훌륭하게 담아낸 게임은 꽤 드문 편인데, 굳이 꼽자면 ‘메트로: 라스트 라이트’와 ‘에일리언: 아이솔레이션’ 그리고 ‘P.T.’ 정도가 아닐까 싶다. 

 

세 게임 모두 그림자와 빛이 게임플레이에 중요한 요소들이기도 하다.

▲ ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 리마스터드’ 아닙니다.

‘바이오하자드 7’의 또 다른 강점은 압도적인 비쥬얼에 있다. ‘P.T.’가 선보였던 포토리얼리즘(photorealism)이 공포 게임의 새로운 지평을 열었다면, ‘바이오하자드 7’은 포토리얼리즘을 활용한 가능성을 증명해냈다. 

 

(‘아웃라스트 2’도 그렇고, 앞으로 포토리얼리즘은 공포 게임계의 표준이 되지 않을까 싶다.)

 

 

RE엔진이 보여주는 비쥬얼은 게임을 사실적이면서도 더욱 극단적으로 느껴지게 한다. 저택 바닥을 기어다니는 벌레와 식탁 위에 놓여진 장기들은 소름 돋다 못해 구역질이 날 정도이며, 쳐다보는 것만으로도 기분 나쁜 적들의 모습은 제한적이고 불리한 전투 환경과 어울러져 더욱 공포스럽게 여겨진다.

 

 

꽤 잘 만들어진 전투, 그러나 명확한 한계점

좀비의 머리를 파괴하는 체술과 특수부대원에서, 미국에서 흔히 볼법한 무기와 평범한 주인공으로 바뀐 것도 꽤 마음에 드는 점이다. 

 

물론 그만큼 액션이 약해질 수 밖에 없고, 단조로워질 수 밖에 없지만. 5편의 웨스커 보스전이 멋있는 것과 별개로, 거기서 공포를 찾아볼 수 없는 게 사실이다.


 

 

클래식 바이오하자드 시리즈에 비하면 탄약이 넉넉한 편에 속하긴 하지만, ‘데드 스페이스’ 같은 생존 호러 게임에 비할 정도는 아니다. 

 

무기가 없는 주인공은 정말 나약하고, 적들은 쉽게 죽질 않는다. 한발 한발을 신중하게 쏴야 하며, 적과의 거리 조절은 생명과도 연결된다.


 

 

이런 점에선 클래식 바이오하자드 시리즈와 동일하다. 적을 무시해가면서라도 최대한 자원을 아껴야 하고, 다가올 보스전이나 전투구간에서 활용하기 위해서 특정 자원을 저축하는 등, 클래식 시리즈의 전투와 아이템 활용 공식을 잘 활용하고 있다.

▲ 세상에 공짜는 없다. 갑자기 아이템을 퍼준다면 거기엔 다 이유가 있다.

하지만 그렇기 때문에 존재하는 한계도 명확하다. 때로는 노골적으로 보스전과 전투구간의 존재를 알려준다. 이는 앞서 말한 ‘문 너머의 공포’와는 조금 다른 이야기다. 

 

보스전이야 모든 아이템을 활용하는 것이니 당연하지만, 적과의 전투가 있음을 노골적으로 암시하는 ‘아이템 천국’은 조금은 다른 이야기다. 

 

아이템은 항상 고맙지만, 그 뒤에 뒤따라올 적과의 전투는 피곤한 게 사실이니 말이다.


 

 

적의 종류가 적고 단순한 것은 양날의 검이다. 좀 더 미지의 공포와 우리가 이해할 수 없는 영역의 생물체라는 것이 확실히 느껴지지만, 탄환을 아끼기 위해 내가 취할 수 있는 공략법은 너무나 한정되어 있다. 머리를 쏘던가 아니면, 문을 닫고 도망치는 둘 중 하나의 상황뿐이며, 적의 특성을 활용하는 상황은 거의 존재하지 않는다 봐도 무방하다. 

 

특히 초반부에서 보여준 보스전의 강렬함과 탄탄함에 비해서, 이야기가 진행될수록 보스전은 점점 단순해진다. 물론 QTE가 난무하는 요즘 세상에 이런 보스전이라도 존재한다는 건 다행이긴 하다.


 

 

결국 탄환이 많을 때는 ‘데드 스페이스’가, 탄환이 적을 때는 ‘아웃라스트’가 되곤 하는 상황이 가끔씩 벌어지기도 한다. 하지만 사실적인 전투와 공포라는 방향성을 고려한다면, 이런 전투방식은 다음 작품에서 개선해나가면 되는 것이라고 본다. 

 

시리즈의 갈아엎기가 필요한 상황에서 ‘바이오하자드 7’은 본질적인 것이 무엇인지 제대로 파악해낸 셈이다.

 

 

‘독특한 맛’이 있는 훌륭한 스토리
(스포일러 있음)

‘스펙옵스: 더 라인’, 그러니깐 백린탄으로 유명한 그 게임의 각본가가 참여한 덕인지, ‘바이오하자드 7’의 스토리에는 독특한 맛이 있다. 

 

좋게 말하면 그런 것이고, 나쁘게 말하면 집중하지 않는 이상은 쉽게 납득이 가지 않는 부분이 많다는 소리기도 하다.


 

 

특히 매 순간마다 전개가 갑작스럽고 너무나 당연하다는 듯이 일어나는 전개가 많은데, ‘나중에 모두 다 정리되겠지’라고 무시하기엔 신경 쓸 의문점들이 너무 많은 수준이라. 

 

이런 점에서 피로를 느끼거나, 몰입을 방해 받기엔 충분하다. 거기다 중반부부터는 플레이스타일이 통째로 바뀌는 연출이 꽤나 자주 일어나기도 한다.


 

 

거기다 사건의 주축이 되는 주인공이 상황을 받아들이는 태도에도 문제가 있다. 주인공이 보여주는 태도는 ‘공포 장르 작품의 주인공’보다는 ‘공포 장르를 즐기는 플레이어’에 가까운 모습을 보여주곤 한다. 

 

상황의 심각성보다 상황을 어떻게 해쳐나갈지를 먼저 행동하는 모습은 앞서 말한 갑작스런 전개와 더불어 의아함을 줄 때가 많다. (여기에 주인공의 성우 연기가 무미건조한 것도 한 몫 한다.)

▲ 기본 뼈대가 좋기 때문인지, 플레이스타일이 통째로 바뀌어도 꽤나 흥미진진하다.

그러나 이런 단점 속에서도 ‘바이오하자드 7’의 스토리는 훌륭하고 탄탄한 완성도를 보여준다. ‘스펙옵스: 더 라인’이 그랬듯, 최종 장에 다가갈수록 밝혀지는 이야기와 진실은 놀라움을 넘어 충격적이다. 

 

초반부가 공포와 분위기로 충격을 준다면, 후반부는 초반부에서 보여준 복선들로 충격을 느낄 수 있을 것이다.


 

 

중반부터 복선을 회수하는 게임이 그렇듯, ‘바이오하자드 7’도 게임 초반에 뿌려놓은 다양한 복선들이 게임을 되새겨보는 맛을 훌륭하게 해준다. 또한 중간 중간에 존재하는 읽을거리들은 진행중인 상황에 적합한 정도로, 그리고 길지 않은 정도로 존재해 읽는 재미를 훌륭하게 해준다. 

 

어차피 이 리뷰를 끝까지 읽는 사람이 적듯, 게임에서도 쓸데없이 긴 글을 보고 싶진 않으니 말이다.

▲ 데모에서부터 본편까지, 영원히 고통 받는 앙드레…

‘바이오하자드 7’에서 극찬할 부분이 또 있다면, 다른 희생자들의 기록을 담아낸 비디오라고 본다. 

 

이를 통해 주인공이 오기 전에 어떤 일들이 있었는지를 알 수 있고, 주인공이 똑똑해서 ‘기적적으로’ 퍼즐을 해결한 것이 아니라, 이미 ‘누군가가 겪어봤기 때문에’ 그것을 참고해서 해쳐나갈 수 있었음을 플레이어는 자연스레 납득하게 된다.

이 부분은 호불호가 확실히 갈리겠다만, 나는 ‘바이오하자드 7’의 독립성에 대해 좋게 생각하는 편이다. 

 

바이오하자드 시리즈의 세계관은 어느 정도 정리될 필요도 있으며. 새로운 시리즈 팬을 유입하지 않고서는 미래가 보장되지 않아 보이기 때문이다. 대청소의 기본은 애정이 든 물건이라도 과감하게 버리는 것이기도 하고 말이다.


 

 

이번 작품은 ‘바이오하자드 시리즈’에 대해 단편적인 정보만 가지고 있는 사람도 재미있게 즐길 수 있다는 점에서 나는 높게 평가한다. 

 

‘바이오하자드 시리즈’는 어느 순간부터 플레이를 하기 위해 알아둬야 할 것들이 너무 많아졌고, 그 결과가 어땠는지는 이미 증명되었으니까.

 

 

정리

‘바이오하자드 7’의 과감한 선택들이 만들어낸 결과들은 놀라울 정도로 훌륭하다. FPS와 평범한 주인공이라는 조합을 통해서 생존 호러의 근본이 무엇인지를 잘 보여주고 있다. 

 

‘바이오하자드 7’은 정말 무엇 하나 꿇리지 않으며, 게임을 플레이하는 동안 몰입의 끈을 놓지 않게 하는 방법을 잘 알고 있는 훌륭한 게임이다.


 

 

확실히 7은 행운의 숫자임에 틀림이 없다. ‘바이오하자드 7’은 시리즈에 대한 부정적인 인식을 바꿔버리기에 충분하며, 후속작들이 가야 될 방향성과 뼈대를 훌륭히 제공해주고 있다. 

 

이제 남은 것은 캡콤이 어떤 후속작들을 만들어내는가에 달려있다. 여태껏 만들어 둔 시리즈를 어떻게 활용할지야 말로 본격적인 과제이니 말이다.

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?